Информационное агентство INNOV.RU | Суббота, 21 января 2017 г. 13:45
   
каждый месяц нас читают более 300 тысяч человек узнать больше
узнать больше
  1. Как вы защищаетесь от гриппа?

Электронный научный журнал

finansabn

(21.01.2017 11:58:40) Требуются сотрудники. Возможна удаленная работа. Наша компания занимается покупкой акций, ценных бумаг…читать Тема: Требуются сотрудники. Возможна удаленная работа. 

Максимус

(20.01.2017 20:19:43) а мы тут http://www.fastologistic.ru/ заказывали, тоже в принципе недорого вышло! довезли все в сроки,…читать Тема: Грузоперевозки из Китая 

Максимус

(20.01.2017 20:14:45) а электронные сигареты http://xn--80ahcnrjii1a.xn--p1ai/category/kalyany-sigaryety/elyektronnyye-sigaryety/…читать Тема: Как бросить курить? 
Загрузка

Виртуальная реальность столкнулась с серьёзными проблемами по пути к действительности

02.03.2013


Аппаратные компоненты виртуальной реальности должны быть серьёзно улучшены, прежде чем они позволят качественно новый уровень виртуальности, позволивший ей тем самым завоевать широкую популярность.

Один из инженеров Valve, а именно Майкл Абраш указывает на один из самых серьёзных недостатков присущих игровой виртуальной реальности на данный момент. А именно на ограничения аппаратных средств, которые доступны на рынке на данный момент. Аппаратные компоненты виртуальной реальности должны быть серьёзно улучшены, прежде чем они позволят качественно новый уровень виртуальности, позволивший ей тем самым завоевать широкую популярность.

В своё огромном посте в блоге Valve, Майкл рассказывает, что основная проблема на текущий момент - это слишком высокая задержка между действиями пользователя и их отображением на экране.

"Как правило, игры имеют задержку в район 50 мс между тем, как вы двигаете мышью, и тем, как вы видите реакцию на экране. А чаще она может быть ещё выше. Хотя я видел и 30 мс задержку, но это относится к очень простым графическим проектам с выключенным V-Sync. Но проблема в том, что даже 20 мс - это непростительно много. Слишком много, что бы вы ощущали происходящее на вашем экране именно как реальность. Её нужно снизить до 15 мс, и даже до 7, как показывают исследования, если мы ходим получить по настоящему потрясающие ощущения", - рассказывает Майкл.

После он подробно объясняет, почему разработчики как программного обеспечения, так и аппаратных платформ не могут пока ещё обойти эти ограничения. И делает вывод о том, что данным технологиям нужен серьёзный технический прорыв.

Он пишет: "Пока нет возможностей реализовать низкую задержку на устройствах текущего поколения. А ведь они должны при этом обладать достаточным разрешением, хорошим уровнем графики, приемлемым размером изображения. И всё это при компактном размере и цене не повергающей в шок".

Тем не менее он с надеждой смотри на устройства Oculus Rift. Ведь это одна из тех технологий, которая в перспективе способна соответствовать предъявленным к ней требования. Oculus Developer Center - это как раз то место, где специалисты прямо сейчас обсуждают и решают проблемы, устранив которые, виртуальная реальность станет как никогда ближе к нам.

Oculus Rift - это гарнитура виртуальной реальности на которую специалисты смотрят с воодушевлением. Сам Джон Кармак отзывался о ней очень и очень лестно. По словам обозревателей, кому довелось познакомиться с этим устройством, она позволяет испытать непередаваемые ощущения. Как будто вы не смотрите на экран, а сама игра происходит в вашем воображении. Эти очки обладают очень широким углом обзора при чересстрочном разрешении 1280х800.


[при полном или частичном копировании новостных материалов индексируемая гиперссылка на www.innov.ru обязательна]


К списку всех новостей
добавить ЯндексВиджет INNOV


КОММЕНТАРИИ [правила]
Материалы по теме:
  Организация и обустройство септика
Операторы подготовились к праздникам Операторы подготовились к праздникам
  Клининг коммерческих помещений
Яндекс виджет

  Вы можете подключить Яндекс виджет в один клик